文化創意中的漫畫,漫畫中的文化創意

                                                                                                                                 

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( by 朱德中 , 亞太動漫協會>,台灣副主席&顧問   世界漫畫家聯盟 台灣 President  )

 本文評論包括: 美國著名學術書籍、最大的動畫節、最大廣告節、台灣國立大學作品、台灣文創軟實力、引發全球風波的政治敏感漫畫 ......


一、漫畫昨天明日

漫畫早已是美術的一支,漫畫與純藝術間的水乳交融 也由來已久漫畫的特性,諸如諷刺、幽默、誇張、機智等,也早已存在米羅(Miro)、畢卡索(Picasso)、莫內(Monet) 、 馬奈(Manet)、Topffer、Mogarth、Goya 、達文西 這些大師的作品中 相對來說漫畫不重外表、內容卻銳利而有效率 ―  更容易讓人思考、了解、 感動、 發笑、甚至於發怒畢卡索漫畫如果參加今日的國際漫畫大賽, 應該 難以入圍吧 !?

現代漫畫與台灣文化創意 產業間的互滲,乃至於國際間發揮軟實力,應該有更寬廣的空間可為。動畫是漫畫的延伸,日本早已透過漫畫與動畫動「動漫外交」, 希望「日本」一詞讓人立即聯想到「明快」「溫暖」「漂亮」與「cool」,透過日本漫畫與動畫片強烈的視覺衝擊、張力過癮的內容、可愛的人物造型,贏得各國民眾、尤其是年輕一代的心,而雜楺在日本漫畫與動畫片裡的日本式思維、是非善惡價值觀也在無形中傳播出去 ;於是櫻桃小丸子、 哆啦A夢、Hello Kitty都成為日本的外交形象大使,朔造了新的國家形象  ―  由「製造的日本(manufacturing Japan)」轉為「文化的日本(cultural Japan)」,根據針對亞洲10大城的調研(自由時報,7.7.2011),台北遠比他國更為「哈日」。台灣在亞洲的另二個主要對手 : 韓國與中國大陸也投入龐大資源,為動漫畫產業奠定基石 ;大陸這幾年更是「全力發展動漫產業」(中視新聞, 5.3.2011),目前開辦動漫專業的院校達到447所之多, 亞太動漫協會秘書長在北京大學一次專題講座提到整個動畫產業及附加價值達4000多億美元,各國無不竭力爭取,也成為國家軟實力的標誌與文化符號。

 

     
      本文Google 排名No.1 at Jan. 26, 2012  and Feb. 19, 2012  
      (ps: 搜索結果與2/25/2012 google eng,之 "台灣"相彷都是一億 一千多萬筆
               唯
英譯為快速完成, 故用字較粗糙)


二、台灣文化創意

目前世界各國多在發展文化創意產業(遠見11.2010),文創產業是台灣現「政府的驕兒」,又叫的「漫天乍響」ps,成績卻只偶見點的突破,亟須大力提振與累積


動畫  ― 

    中國大陸已完成17處動漫基地工程(<中國時報>,12.19.2009) 台灣呢 ? 不見一個近日大陸媒體還在批評中國 的創意「慢」,而台灣為美日做了數十年代工首要問題也在於創意羸弱; 雖然台灣文建會領導提及「動漫產業作為國家的軟實力,其實影響力非常大」, 但是台灣的大環境尚無法提供創作者機會。

   最近台灣的動漫達人在國際幾次獲勝作品不再 是晦澀難解的「藝術」,而勇於嚐試以創意以西方硬碰硬,是個好現象; 如果說有甚麼可惜之處,應該是下列二點:

   1. 今年優勝的「燈塔」(lighthouse)與「鞦韆」(swing),訴諸生老病死與親情,都頗為感人肺腑,然而,迄今台灣似缺少了一種創意文類 :  犀利的機智與完全自由的破格想像力。

     這些年台灣在國際獲勝的或學術論文中的動畫,多數走詩般抽象的「藝術」路線,這是台灣電影過去失利的主因,  反觀波蘭的<fallen art>、加拿大的<special delivery>等作品,無須晦澀難解的符號、沒有刻意添加的本土文化異國情調元素,而是憑藉著犀利的機智與豐富的想像力,成為藝術上上之作,分別在SigGraph與奧斯卡摘下金獎雖然它們也包括深刻內涵

台灣<故宮博物院>過去推出過一些宣傳片,可以感覺團隊的確努力在走巧思路線,但不算成功,另延請法、美導演、使用最新電腦特效技術的動畫「國寶總動員」,雖然在日本獲獎,內容卻像兒童片, 當時放在故宮兒童中心播放,該片號稱為古代藝術與現代民眾搭橋,但沒掛在網上、全球民眾都看不到。

 2.   另一部光耀台灣門楣獲得國際權威大賽Siggraph大獎的動畫<Cubic Tragedy>(立體悲劇),是台灣迄今唯一也真正敢以西方之長  ―  幽默與諷刺的巧思創意與西方硬碰硬獲勝的作品,勇氣可佳非常難得,可惜核心點子近似經典漫畫以及英國的<MTV art breaks>動畫廣告。

台灣國立雲林科技大學的學術論文稱讚國立台科大產出的此片與畢卡索作了連結、以另類手法諷刺「令人意想不到」, 評論不盡正確,至多應該是製作水準出眾、作者具有一線的靈活思維,但應多瀏覽經典漫畫以免相近。


大學學術論文的評論


漫畫  ―  

台灣新聞局長楊永明強調,漫畫創作是台灣文創產業與軟實力之一 (<自由時報> 2011年7月7日),漫畫大致分為以下三類。

1. 單格漫畫:

   台灣雖然有國際肯定的漫畫家,但由中華民國政府 和聯合報系主辦以「主題國」(theme country)身份與賽歐洲Knokke Heist漫畫節、以及台灣政府協辦之<台灣國際漫畫大賽> 的前二屆台灣作品看,平均創意與國際一級水準存在差距。

   中國大陸<人民日報>漫畫專刊,曾提及筆者說過「台湾的漫画在国际上只是入选水平。」, 當時我意指平均、普遍水準;台灣仍有傑出作品,與國際一些獲獎作品相比有過之無不及;至於台灣與會上述大賽的作品,絕大多數的缺失不在構圖與畫技,而是作品創意稍嫌僵硬與「入門」。

  漫畫比賽通常以gag cartoons為主(1~4格、單格為主),困難處是漫畫須獨立於文字之外,不仰仗對白無聲勝有聲,釀造出幽默趣味或有如滅音手槍一般,直指人性,針砭見血。台灣在出征歐洲前曾自行舉辦了一場「淘汰賽」,獲得首獎的作品(罐頭沙丁魚以劍嘴自行破罐而出),卻正好與歐洲Knokke Heist漫畫節過去入圍的日本作品(罐頭螃蟹以蟹腳自行破罐而出)雷同單格漫畫也包括caricature, 是對人物特徵(尤其是面部、但若以此為定義則為常見之錯誤)或舉止所作誇張之諷刺效果的圖畫或模擬像,它不只作用為文章的插圖配角以打破單調或增加乏味讀物的銷售,而是以敏銳觀察與見解向世人揭露真相與結論。

  漫畫人人會畫, 各有巧妙不同 , 漫畫比賽早已成為國際性的活動, 近如日韓, 遠至古巴、俄國, 都可見到足跡, 大焉者參與者國近 70之譜, 作者動輒近萬人,甚至發行郵票(如保加利亞), 門檻緊者如美國「普立茲獎」等賽會,只限該國公民漫畫菁英候選漫畫比賽也是學術論文的題目,大陸社會科學院的一篇"試論人民日報漫畫增刊―<諷刺與幽默>"碩士論文,提出藉比賽提昇大陸漫畫水平的原則、並抨擊若干色情作品 為金錢附和西方口味而有損國家形象(應該不比抄襲或不敢批評糟糕);台灣有些大學論文也談到漫畫比賽,但只講到新聞局、文建會、觀光局等政府單位協辦的<台灣國際漫畫大賽>,卻不提及水準 更高、國外媒體頭版報導、非官方色彩、筆者舉辦的<Courage World>世界大賽;有的台灣論文稱讚日本讀賣新聞國際大賽「水準」最高,實則,該賽獎金「水準」全球最高、並非評審(人數雖多)「水準」最高,該賽重要大獎一再錯頒,目前已經停辦。


畢卡索主題,既是Caricature又是漫畫 ―   立體派模特兒與畫作中的正常樣貌(義大利graphic designer & caricaturist & 廣告代理新聞 媒體藝術家Achille Superbi參展2000 Courage world大賽作品)http://courageworld.ch/4thexpItalia2.htm

 
2. 時事/政治評論漫畫(editorial cartoons) :

漫畫是民主言論自由的指標每幅漫畫有如一篇辛辣的政治評論,尺寸不過匕首,卻更鋒利而有效率,傑出的創作者能洞察 政客或時事的脆弱點,以犀利筆鋒,使自相矛盾,並調動廣大民眾的情緒與理解贊同,令政客徒呼負負。在俄國,普金不得入畫(英國獨立報 等, 4.30.2008),在美國被激怒的人數可以衡量漫畫的影響力,數度榮獲<普立茲獎>的康拉德 曾收過無數抗議電話信件,而法院起訴書更是漫畫家「履行使命的明證」,美國前總統雷根有次在白宮後花園舉辦漫畫展,當漫畫家們抵達時,發現畫裡主角的頭都被換成了他們自己。

多次獲得吳舜文政治漫畫獎的<聯合報>漫畫家季青畫了兩幅曉諭葉盛茂翻供認錯的漫畫傑作,不禁令人聯想起美國水門事件時,犀利機智、針針見血的政治漫畫,對終結尼克森, 起了明顯的作用(<哈佛大學>Nieman研究報告, 2004 ),其所朔造滑稽、丑角的形象,也永遠成為美國人民意識與歷史的生動記憶 尼克森辭職後,優質漫畫集結出版,見證了政治漫画居於批評首位的重要性。 而在網路時代,歷史悠久的報紙政治漫畫也不可避免處於艱難時期。

國際漫畫&電影專家Temple大學教授Dr. John Lent指出政治評論漫畫與四格漫畫間的界限是模糊的,美國新聞界最高令譽<普立茲獎>(Pulitzer prize)的政治評論漫畫獎,有時頒給了四格漫畫家 Doonesbury 與 Bloom Country。 這條線在別處如韓、菲與台灣都是模糊的,<自由時報>停掉漫畫後復刊的評論漫畫,有些就是四格漫畫

在英國大報評論俄國領導普不得入漫畫的俄羅斯首席漫畫家Mikhail M Zlatkovsky,與賽Courage World大賽的作品之一。 http://Courageworld.ch/V-satire-eu2.htm
 

3. 連環&四格漫畫 ( comic strips )  :

連環漫畫包括四格漫畫與連環圖四格漫畫的屬性與單格漫畫、政治時事漫畫更為相似;國立政治大學一篇「漫畫」(不見英文名稱)主題的 學術論文,內容卻幾乎只是「連環圖」。

台灣最負盛名的四格漫畫家是朱德庸與蔡志忠, 中國處處顯示了對漫畫藝術的尊重,比方中共漫畫家廖冰兄的死訊刊於大報頭版,以及杭州政府為朱德庸花費13億台幣建立朱德庸幽默館、以台幣約約四百萬拍賣了朱德庸的漫畫 ,超過中國漫畫代表人物豐子愷、華君武、葉淺予,以及與會的國際著名漫畫家們;高雅、精緻 、品味的藝術具有永恆收藏價值,吸引社會、 經濟地位、教育程度較高的非凡教養買家以怡情悅性與高雅品味的世界聯接。

近日引起風波的法國「安古蘭」(Angouleme)漫畫節以連環圖為主,該會主席巴魯表示,漫畫長期存在人們的生活當中,「包容性很可能會影響人類的歷史,成為另一種文藝復興。」

 pic. above : < 中國時報the China Times>新聞報導
 

  電影 ―  

台灣電影奄奄待斃時, <艋舺>與<海角七號>重獲觀眾緣台灣媒體<海>然而進軍國際未獲青睞,<金球獎>論 它藝術性不足與 大陸當局做對成名的<新京報> 則批評它各路橋段,欠奉新意」

<海角七號>被 外媒定位為Comedy(喜劇)社會取向滑稽笑料為主,幾憨厚鮮活、逆境向上的主角投合哈台民眾俾胃,帶動全片歡樂氣氛、笑中帶淚 , 本土文化元素受落賣座第一然而片中笑料並非深具想像力、出人逆料的巧妙思維若干橋段,接近中國傳統諷刺文學抒發市井小民對從政者倒行逆施的怨恨,欠缺幽默的鋪墊技巧與分心策略。

藉幽默對抗现實困境,本是高級幽默素材,德國<明鏡>曾贊揚二戰時猶太人表現不懈鬥志的幽默作品、BBC也報導糟糕社会環境是英國锐智幽默滋生的肥沃土壤 幽默與創意,正是美麗人生>比 <愛在波蘭戰火漫延時>更廣受全球歡迎的主因。 台灣要與壯觀華麗的大製作分庭抗禮、以小博大,唯獨靠創意 - 就像北京奧運的大堆頭,不敵雅典或巴塞隆納奧運的睿智創意。

李安類比<海角七號>的港片《天才與白痴》,以股票崩盤後的瘋人院為舞台,正是靠小人物幽默睿智對白(或套用公式),跨文化受到日本喜愛。如草根人物言語乏味,須有趣故事情節支撐

<海角七號>笑料缺失,比如諷罵警察為狗的橋段過於直接, 不妨參考下例 :
伯爵夫人控告一男子在大街公然罵她是豬,法官判決罪名成立。男子交罰金後問法官:「我不可以叫尊貴的伯爵夫人為豬,那我可以稱豬為伯爵夫人嗎?」法官回答:「那是你的自由。」 這男子聽了以後,轉身脫帽對伯爵夫人說:「尊貴的伯爵夫人,您好。」

藝術項目 每人每年花費
movie NT470 (about US 15)
drama NT91 (US 3)
dancing show  NT65 (US 2) 

表: 在<海角七號>之先台灣民眾對於電影藝術的冷淡可由每年花費看出

 商品設計  ― 

(一 )  台灣本土最紅商品 :

近年台灣最 利多的設計 :「 好神公仔」,是根源於人民的保庇 「信 仰」(蘋果日報5.29.'05: 88%大學生信有鬼)、愛財所謂Q化設計,僅是將神明外型簡化為小可愛吉祥物 (如<迪斯尼>採嬰孩 或孩童身體比例、簡化手指數目等),相對的, 國際級的神明設計就聰明巧妙多了例如:

歐洲 : 比利時地毯公司 在產品中崁入精緻的指南針,但此針不指南也不指北,而只是指向伊斯蘭的聖地 麥加,訂單因此締造神話般佳績。
亞洲 :  日本精工錶 將全球114大城的時間換成麥加的時間,定時鳴叫提醒教徒祈禱,銷路於是大開。

( 二 )  對外最紅文化商品

曾有設計期刊評述:  <故宮>豐富文化資源,是台灣文化創意產業「仰賴提升經濟產值的關鍵」, 但<故宮>似乎否定台灣人設計才華。根據<故宮文化創意商品之符號研究>(國立高雄師範大  2007 )與<多媒體動畫在文化產品上的探討與應用> (2008, 附錄115 - 169頁)二篇術論文的範例,故宮的文創產品, 幾乎都是直接或簡單擷用文物,或由外人擔綱 政府的觀光簡章將 <故宮>5000年文物稱為「中國人創意」(Chinese Creativity),然而,故宮的紀念商品設計卻未見 現代台灣人的新銳創意媲美古人。

故宮>新的吉祥物「清先生(Mr. Chin)  由義大利alessi設計就像許多卡哇伊公仔、<迪士尼>動物,試圖以嬰孩大頭寶寶模樣惹人垂愛,並以細瞇鳳眼牽就西方觀點,卻犧牲了傳遞情感的靈魂之窗 哈佛大學醫學院教授 "Survival of the Prettiest - The Science of Beauty" (「美之為物 - 美的科學」)一書,提及初見亞洲人單眼皮「瞇細形狀尤其顯得眼小」、「眼睛簡直木然」、「懷疑是睡眼 惺忪」,並引述專家跨文化(包括中日韓)研究 : 不同民族、文化的審美標準相當一致。  西方最喜歡的嬰孩五官,還是瞳仁多於眼白的大眼睛。

漫畫常誇大特徵不忠誠重現原貌,卻更像本人上屆希臘雅典奧運的吉祥物阿波羅」、「雅典娜,因為脖長腳大的模樣,被希臘人幾近冷凍在奧運主場館之外。不論國人認為 請洋人設計的清先生是否模樣討喜最重要的是,聰明、偉大的創意 與性格,可以創造魅力,勝過外表

 

故宮商品:
拖鞋、杯組等

我的作品:
於荷蘭、土耳其等國巡迴展覽,並收錄專輯。中國時報刊登。

方法:直接搬用唐朝仕女肖肖像(或卡通簡化、也有的形態品味不足)

方法:觀察、設計、權衡歐洲水準與喜好,選擇「東方遇到西方」為主題

故宮博物院 文化創意產品
 

台灣文化創意,  東西方文化碰撞

    ( 三 ) 大學論文

實踐大學論文<The Kuso design>的首則案例解析使用的肺型菸缸是雷同或抄襲<Singapore Cancer Society>的作品,台灣的大學由主流國立大學到以創意聞名的私立大學,論文使用 疑似抄襲(或"雷同")與創意不佳作品的例子很多,這無非承認其地位與鼓勵抄襲,實不可取。此外,該論文對Kuso定義太廣,高級幽默牛驥共一皁

廣告  ― 

台灣<國立中山大學>一篇論文廣告列為最重 創意的產業之一。但台灣之廣告創意長期積弱不振。(近十年幾乎在亞洲墊底)

      

台灣最重要的廣告宣導

 「台灣加入聯合國」系列廣告 :

 

名校、官方評語

我的評語

2007台灣政府評語 :

入聯廣告「創意無限

 
連續幾年入聯廣告
皆乏新意國家廣告除了效果,是否還 注意brand personality?

 

國立政治大學著名教授著作< 打造台灣品牌  > :

入聯廣告UN雙關語「創意頗見巧思

End political apartheid廣告不是新鮮的創意!!  匯豐銀行與UUnet等公司過去已有類似的廣告 創意應無止境「隔離」政策為主題應該有無限種表現方式比方1985年南非黑人流血抗議種族隔離政策時 世界各國便出現不少靈活巧妙的政治漫畫。 以下再舉一個例子:

「台灣加入聯合國」
系列廣告之一

內容

我的評語

  2005,「UN-HAPPY」   以UN生日的「Happy」對比台灣的「UN-Happy」;聯合國60周年生日蛋糕採黑白色彩,蠟燭淚垂而未滴,呈現不快樂的氣氛,另文 案為"Can a family happy with one member missing?" 點出家庭聚會獨缺一員,全家快樂的起來嗎? (1) 聯合國家庭獨缺台灣,全家就快樂不起來嗎?

(2) <經濟學人>(The Economist)在1995年聯合國50歲生日時已有相同文案: "UNhappy birthday", 以說明聯合國收到的哀悼比祝賀還要多。

    

台灣國際優勝廣告

至於台灣商業廣告,迄2008年雖然偶而在國際優勝 但或失之簡單(比方 ,為一滴水猛伸舌頭以滑稽引笑)、或套公式( 與昆蟲作愛比喻危險 )、 或為點綴之作, 參賽作品暴露台灣想像力挃俈 未見自由起飛。  國立中山大學論文, 以教育學歷等評鑑台灣廣告創意不盡周全由其他重要期刊看,台灣教授對經典創意並不熟悉。

過去幾年,亞洲廣告業界在坎城廣告節中的優異表現,奠定了亞洲創意的卓越地位(詳下表)。 例如2007年 共獲獎87座,包括日本的21座、新加坡19座、泰、馬各12座、菲4座,印尼、中國各2座,越南1座。2008年中國 在奧運前(1st time ad. trade body official visit Cannes)首度獲得金獎。台灣在亞太落底,未列入排名。最近僅2004年曾獲平面廣告銅獎一次 ,即使近50年也少有佳作,偶爾在國際優勝的作品鮮見靈機閃動的創意。

台灣重視創造贏利與效果,創意與幽默僵硬, 一些表面"活潑"的作品,接近kuso, 換言之,缺乏睿智。

Table 1 shows Cannes Lions totals for selected Asian nations over the last five years.

 

2004

2005

2006

2007

2008

Total

日本Japan

18

11

13

21

26

89

新加坡Singapore

13

13

12

19

9

66

泰國Thailand 

7

12

9

12

15

55

大馬Malaysia

4

4

11

12

11

42

菲The Philippines 

0

1

3

4

1

9

港Hong Kong

0

1

1

1

2

5

南韓Korea

1

1

0

1

1

4

印尼Indonesia

0

0

0

2

1

3

越南Vietnam 

0

0

0

1

2

3

Table 2 shows Cannes Lions totals for selected Asian nations over the last ten years. 

 

累計 (1999 – 2008)

 

Japan     

99

Singapore   

94

Thailand      

72

Malaysia     

44

Hong Kong    

14

The Philippines   

10

Korea      

8

Vietnam       

4

Indonesia     

3

               

: 最新詳細資料請登官網 http://canneslionsarchive.com

  吉祥物 (mascot)    ―  

英國<太陽報>(2008)指出卡通人物「海綿寶寶」(SpongeBobSquarePants)出道不到十年,在包括內衣褲之延伸商品海賺2280億台幣,成為最賺錢的「內褲明星」,超過因接亞曼尼內褲廣告而有「內褲男模」之頭銜的貝克漢的75億台幣資產 ,可見漫畫的吸金力道。

漫畫的吉祥物或商業應用,是現代企業視覺識別系統之重要一環  ;漫畫除了可能使老行號變年輕,年輕族群喜歡,懷舊漫畫如60歲「高齡」的原子小金剛,  也讓許多四五年級中年人回味起他們的歡樂童年,並可展現跨越時代的勇氣,根據消基會調查(聯合報 2009. 3. 12  ),  便利商店的零食5 成8以卡通人物神奇寶貝、哆啦A夢、櫻桃小丸子包裝或贈品可以吸引兒童購買, 且過半數兒童認為難以抵擋誘惑。

遺憾的是台灣的銀行或超商多半引用舶來卡通人物: 如原子小金剛、  Hello Kitty、 櫻桃小丸子、 哆啦A夢等,而非"MIT"漫畫。

  平面設計  ―  

<Advertising Principles, Choice, Challenge, Change> (Bruce G. Vanden Bergh & Helen Katz) 轉載Roy Paul Nelson <廣告設計>一書中所提標誌設計的第一項原則應該是 : 有獨創性。  

然而台灣企業的商標  甚至總統 政府的 、乃至台灣一級大學 負責的標誌, 似乎也在東施效顰 依樣畫胡蘆 ,再再出現雷同國際logo的情形。

(1) 批評國家級logo : 推廣台灣參加聯合國的文宣攻勢的標誌不是新鮮的創意!!  將「地球」與「棒球」作融合(graphic fusion)或取代(substitution)等之設計已有不少 如日本的雕塑1990年美國職棒 World Series因地震中斷或同年環保主題的政治漫畫都採用棒球與地球作clever的設計

(2) 批評大學logo :

據漢城相關單位2005年回覆筆者,該標誌仍在使用之中,至於意義,韓國官方解釋是A man in merry mood應該也可引申為好山好水豔陽錦繡河山好吸引國際觀光,該標誌畫面亦看似韓國國家標誌  -  TaeKwonDo(跆拳道) 韓國總統掛帥演出的國家宣傳廣告片中亦包含此踢腳動作 台灣最佳大學之一的中正大學負責舉辦全台大學及專校運動會 據媒體報導該會耗費不貲,但經費似乎沒有運用到標誌設計。   比較韓國首都漢城的城市標誌,與全台大專運動會標誌,主要只是方向相反

 

(3) 批評政府logo :  

西方的知名標誌符合設計美學

台灣財政部公營金融機構 更新了原先複雜的中文字型標誌策略方向是正確的 斜字較動感但是其Logo與西方標誌相近 都隱然圍繞出一個英文字母"R"的形狀依據Bruce G. Vanden與 Roy Paul Nelson 提出標誌與產品關聯 的設計原則,或許達成了容易記憶與產品關聯的目標但卻犧牲了獨創性

  藝術 (或視覺「藝術」)     cartoon vs. 'art'

(一)  形式 vs 內容

繪畫居七大藝術之首; 漫畫是言簡意賅的繪畫, 內容重於形式, 對多數人而言, 繪畫是用心欣賞的, 漫畫則易於用腦了解。

我們逛故宮博物院, 倘佯於古人遺產的優雅、 精緻、 豪華、 博大, 但是除了看翡翠白菜、 五花豬肉石頭, 還稍感趣味外, 似乎不覺得老祖宗甚麼作品(尤其繪畫)有幽默的成分。 至於漫畫另一特質: 諷刺早已出現在中國畫家的作品中, 齊白石曾畫過一幅貪官污吏的不倒翁, 諷刺當時的法政敗壞, 黃慎畫過<<有錢能使鬼推磨>> 的漫畫, 清朝羅聘畫過讓人聯想主子與奴才的<<鬼趣圖>> , 1690年, 八大山人也有一幅<<孔雀圖>>, 以孔雀尾巴的三根花翎比喻(文學)清朝高官帽後的三支花翎, 將清廷官吏畫成醜陋的孔雀, 站在不穩的石塊上, 引頸企盼君臨, 可見中國早已出現幽默諷刺"漫畫"…… 至於歐洲, 漫畫的特性, 也早已存在許多大師的作品中。(朱德中「變臉的蒙娜麗莎」,中國時報1997)

近來二篇國立大學討論漫畫/藝術的論文,引用的台灣藝術範例,僅援引了漫畫的外表(圖像),不見漫畫的靈魂 : 創意機智,似乎避重就輕。國立師範大學<漫畫式圖像在視覺藝術表現上的創作> (2008),論及台灣漫畫式圖像風格作品,包括二類:

     (1)直接將現成漫畫圖像援引至作品中  ―  入畫者包括超人、無敵鐵金剛、賽亞人、皮卡丘等美日卡通漫畫英雄擺出性交姿勢或帶性欲暗示圖像。這與獲得法國坎城(Cannes)廣告金獎的可口可樂、百事可樂的背景反轉潛意識廣告的創意點子相似。
    (2)創作上用漫畫式的表現手法  ―  無論是漫畫人物畫法、語彙、連環漫畫的分格畫面、漫畫式線條勾勒造型、漫畫式嘲弄手法 ......

國立高雄師範大學 美術學研究所<台灣藝術作品中的漫畫圖像表現> (2007),論文中的台灣藝術也舍本逐末、主取漫畫形式而非創意,該文談到塗鴉是對權威的挑戰與批判,然而漫畫的挑戰與批判才具力度,足以影響美國總統下台,及引發全球危機。

(二)  cartoon in art  vs  art in cartoon

古早畫家齊白石八大山人 的國畫具有漫畫」特質,現代華人平面「藝術」卻鮮見漫畫智慧。

台灣主流媒體曾大幅介紹一幅售價高昂、中國波普運動知名藝術家創作的視覺藝術品,內容是飛機投下無數「人肉炸彈」, 這則視覺點子雖具有漫畫機智,然卻類似西方政治漫畫,無論它的「內容」如何被解讀。 反過來看,漫畫相對不重視形式援引經典藝術的方式 常是彷嘲(parody),這類「漫畫作品,充斥於西方的平面設計中,而且是廣告視覺說服的重要方法。台灣漫畫家(筆者)的作品在荷蘭、土耳其都曾優勝與展覽

漫畫的形式(或造型)本身也具有藝術價值,日本村上隆色彩濱紛的漫畫人物與塑像,曾於2010年在法國凡爾賽宮與眾古典美術雕刻併列展覽。

漫畫與其他創意思維相通?

在美國書店漫畫書籍通常放在幽默書櫃,而「幽默」的創造與理解過程,所使用的「出乎預期」、「跳脫固著的優勢基模」、「重新轉換舊有基模」、等歷程幾乎就是產生 「創意」的重要技巧 (陳學志, 卓淑玲, 賴惠德; <應用心理研究> 二六期 ,2005)。

漫畫不只是幽默它的機智創意跨越民族文化宗教國界 語言文字的障礙漫畫思維的應用範圍很廣過去乃至今後仍會是廣告、電影、動、漫、插畫、設計的核心引擎之一

奧運開閉幕式是吸引全球最多觀眾的文化創意之一,比方英國成功申辦2012年倫敦奧運的宣導片,第一個亮點 - 諧趣的舉重 (朱德中時代匕首 、 政治漫畫200年」,聯合報Oct. 20, 2008)就是漫畫、又如澳大利亞雪梨奧運閉幕典禮中,吹熄聖火的方式,也相似於澳洲的政治漫畫(朱德中,「京奧驚豔  少了點創意」,聯合報Aug. 27, 2008 )、雅典奧運開幕式中的紙船也曾出現於漫畫中。

影視藝術方面朱德庸的漫畫<澀女郎>改編為電視八點檔連續劇,在海峽兩岸播出;電影"鐵達尼號"中逃生貴族登救生艇前問頭等艙的笑話,雷同過去美國最佳時事評論漫畫;電影"I am Legend" 中 主角與狗一起以室內跑步機訓練慢跑的點子,經典漫畫表現的更為逗趣義大利電信在英國獲勝的廣告Telecome Italia "Home to Home"的點子,很早就有漫畫;中國最負盛名的創意學者王健教授著作中引用的Reebok廣告,與英國漫畫完全相同; 紐約廣告節的路面十字架分隔線,漫畫已有;朱德中為<中國時報>引用行政院主計處枯燥統計數字系列文章所作的漫畫插畫與後來<Graphis>優勝 的 平面設計作品相彷......。


 



朱德中為<中國時報>引用行政院主計處枯燥統計數字系列文章所作的漫畫插畫

 

、幽默、漫畫的定義

 
1. 漫畫的定義

 

漫畫  cartoons

連環或四格漫畫
comic strip

大英百科全書

 originally, and still, a full-size sketch or drawing used as a pattern for a tapestry, painting, mosaic, or other graphic art form, but also, since the early 1840s, a pictorial parody utilizing caricature, satire, and usually humour. Cartoons are used today primarily for conveying political commentary and editorial opinion in newspapers and for social comedy and visual wit in magazines.

今日漫畫主要用於傳達政治評論與時事見解,以及表現社會喜劇與視覺機智。

Series of drawings that read as a narrative, arranged together on the page of a newspaper, magazine, or book.

 2. 幽默的定義

 

幽默  humour

美國國際百科全書 幽默是任何滑稽可笑的事物
維基百科  引發笑與有趣的經驗
is the tendency of particular cognitive experiences to provoke laughter and provide amusement.

五、幽默心理理論

一、認知理論

  (一)、「失諧」理論(incongruity theory):

                  
Nerhardt(1970)主張在一個安全、無威脅的環境下,預期與實際的知覺出現矛盾(失諧)時便會產生幽默。例如 一隻特別大的狗與隻特別袖珍的狗在一起(Beard, 2008)   McGhee, (1979) 認為「幽默結構」中「失諧」特質有四:   1.未預期發生、2.與四周環境相較顯得突出、3.不合邏輯或不能馬上理解、4.太過誇張。

      (二)、「失諧 -解惑」理論(incongruity resolution theory

                          Wilson 1979 Suls (1972, 1983)認為,這類廣告常出現對比情境。例如, 頭髮電燙成螺旋彈簧型(失諧),原來是為參加足球比賽(解惑)。 台灣的「反向 合意」理論(陳學志, 1995 接近「失諧 -解惑」理論。

二、心理分析理論:

        人們有天生潛在的壓抑需要紓發,釋放會產生愉快的感覺,即所謂的「情緒釋放(順勢喚起)」(arousal-safety) 。Freud認為「幽默內容」是引發幽默的關鍵,例如「性」與「攻擊」內容,有助於宣洩潛意識的內在驅力。而認知學派認為「幽默內容」不是引發幽默的充分必要條件(Veatch 1998, 「幽默結構」,比方鋪陳性的文字技巧,才是引發幽默的關鍵條件(陳學志2001) 。 常見的手法是先製造小小緊張狀況,造成觀者情緒高漲或緊繃,再給予舒緩平穩結尾,使情緒紓解,便產生愉悅感覺。例如美國著名廣告麥當勞「嬰兒篇」,觀眾隨著可愛嬰孩一會哭一會笑、可愛的臉龐而情緒高漲,直到見到金黃色拱門,情緒紓放,幽默感覺隨之而生。

三、優勢理論(superiority theory ,disparagement humour

       優勢理論指對於他人的笨拙醜陋產生優越感和勝利感,而產生自發的嘲笑心理。 有時不出乎意料的動作(比如,事先知道馬戲團小丑前方有香蕉皮,因之摔的四腳朝天;或胡瓜將來賓丟下水池。)也會引起噴飯大笑 例如 美國小布希總統過去摳鼻二手互換接力、毫不遮掩的醜態,被放在Youtube.com,大家看了為之噗 嗤噴飯, 或雅虎Kimo廣告將奶油蛋糕派扔到衣冠革履的人臉上,是為貶抑陡生優勢感發酵。

 四  其他&西方重要的幽默理論請詳下方整理表:

  Humor theories, mechanisms and typologies, Fred Beard phD., Univ. Oklahoma, 2008

Typologies Incongruity/ Incongruity-Resolution(失諧/失諧-解惑) Arousal-Safety(情緒釋放) Disparagement(輕視、貶抑、衝突)
Speck comic wit(詼諧機智), resonant wit(感性機智), full comedy(全本喜劇), satire(諷刺)  resonant wit(感性機智), full comedy(全本喜劇)  satire(諷刺), full comedy(全本喜劇)
Goldstein and McGhee nonsense(無意義) sexual(性) aggressive(攻擊)
Freud nontendencious wit(無意圖機智) tendencious wit(有意圖機智攻擊性) tendencious wit(有意圖機智攻擊性)
Kelly and Soloman pun(雙關), understatement(過度縮小比例), joke(笑話), something  ludicrousness, irony(諷刺文體)   satire(諷刺)
McCullough and Taylor nonsense(無意義), pun(雙關), humor(幽默) sexual(性), warm humor(溫馨幽默) aggressive(攻擊)
Cho negativity(否定), subtle(精巧敏銳), complexity(錯綜複雜), perceptual interest negativity(否定), slice-of-life(生活片段), subtle(精巧敏銳), complexity(錯綜複雜), miniaturization(縮小縮影) negativity(否定), ludicrousness(滑稽可笑), slice-of-life(生活片段), perceptual interest, miniaturization(縮小縮影)
Stern verbal comedy(語文的喜劇), satiric comedy(諷刺喜劇) romantic comedy(浪漫喜劇) satiric comedy(諷刺喜劇),physical comedy (肢體動作喜劇)
Catanescu and Tom comparison(比較), personification(擬人化) ,exaggeration (誇張), pun(雙關), silliness(笨拙), surprise(驚訝)   sarcasm(輕蔑或厭惡之譏諷)
Toncar pun(雙關), understatement(過度縮小比例), joke(笑話), ludicrous, irony(諷刺文體), satire(諷刺)   satire(諷刺)
Buijzen and Valkenburg Slapstick(笑鬧劇), clownish(小丑), humor,surprise (驚訝), misunderstanding(誤解), parody(趣味模彷) slapstick(笑鬧劇) slapstick(笑鬧劇), satire(諷刺), irony(諷刺文體)

 

漫畫美學

上方幽默心理理論分析漫畫, 可能無法完全區分出幽默與滑稽、品味與非品味;例如國立台灣大學與若干著名私立大學碩士論文引用的範例  ―  肯德基「一家人篇」: 突然有不速之客登堂入室併坐家庭聚餐,但家人居然未發現(失諧),原來是因是有人為了吃肯德基炸雞冒充你家人(解惑),這符合「失諧 -解惑」認知取向幽默的理論,但是卻不幽默、缺乏想像力、缺乏品味,並非「出人意料、情理之中」,恐怕是只有在黃任中家才可能發生的情況吧? 。

漫畫的特色在於犀利的機智 與自由的想像力,這正是台灣文化創意產業鮮少發動的思維引擎。

獲得終身漫畫成就獎的世新等校前副教授李闡的著作<漫畫美學> 中曾論及漫畫之美,以下本文增加一些分析幽默、品味、機智的漫畫美學欣賞原則,符合的項目愈多、設計的難度愈增加,也愈應該是好的創意。 

(1).  唯一的解/最好的解

         荒島老人是 常見的漫畫題材,2000年迄今的奧斯卡最佳動漫短片有二次以此為題材。下方範例 : 老人受困荒島多年 終於有船舶駛經荒島,然而老人 卻 藏躲該船(失諧), 最合理的原因(解惑)是甚麼呢  ? 

漂流荒島多年的老人見到大船駛來,反而躲藏起來(失諧),直到大船駛近,才看到大船是Titanic號(解惑)。

這則歐洲漫畫 -因為「意料之外, 合理之中」,而且以「非常合理」扭轉不可能的狀況,故為優秀創意作品。

 (1) 使用 「鐵達尼」而非索馬尼亞海盜船,因為它是「死亡」象徵......
 (2) 漫畫嘲笑權勢高官、也嘲笑無助老人,因為這是無害的虛擬故事。
 (3) 讀者無所謂荒島老人是否對「鐵達尼」示警,因為那是無關旨趣(幽默笑料)的細節。
 (4) 有的幽默沒有陳學志「反向合意」所說的「隱含命題 」。

 

本則復刻自荷蘭漫畫節作品

(2).    考慮設計一個以上的幽默成因

            1) 在漫畫中安排一個以上的幽默成因: incongruity resolution disparagement humour、或arousal-safety...

             2) 在下圖另則"荒島老人"漫畫,如果在第一與二格間,加入老人突然對百米外的來船感到失望的表情,那麼 ,就增加了失諧 -解惑 ("incongruity resolution")樂趣,當然讀者最後也會嘲笑老人真倒楣。 

 

大船駛來,雀躍萬分手舞足蹈,直到大船駛近,才看到是玩具船。

埃及漫畫協會副主席坦默約瑟夫  作

   

(3).    誤導」或「分心可增加意料之外程度

      在漫畫前幾格安排「誤導」或「分心」的元素,因此增加讀者「解惑」的困難, 因此增加出人意料程度 ,或可對同一則漫畫更感到幽默與好笑。

 

 (4)  使用最好的素材
  

勝利」最好的表達方式是V」手勢,如果 只限定使用它來發想創意,是具有挑戰性的任務。

遠看是「V」形勝利手勢,細看另三指已被打斷,「慘重代價的勝利」或「虛假的勝利」的題目, 以此表達,應該是全球難以超越的創意表現。

這則西班牙劇院漫畫廣告,後來又以X光透視圖形式在東歐獲勝。

(註:左圖復刻作學術研究評論之用,原作者不可考 )


 

 

要表達「壓迫」,最簡潔的方式是腳踩在底下,德國插畫家professor Lex Drewinski (平面視覺藝術家)參加COURAGE WORLD CARTOON CONTEST漫畫大賽這幅藝術作品以最「令人驚異的簡潔」傳達最複雜的現象 ,表現傑出。http://Courageworld.ch/nw01.htm
要表達「競爭」,最常見的方式是賽跑,比方「不要輸在起跑點上」,這二則漫畫表現了「不公平競爭」。(荷蘭漫畫節作品)

由最具代表性的素材發想創意,會形成激烈的競比;而從相距最遙遠的素材作別出心裁的構想,也具挑戰性,且可收出乎意料之效。 比方<時代>、<Punch>的英國漫畫家杰拉德斯卡夫將美國總統尼克森狡黠的臉畫成一架吊著炸彈的轟炸機。

 

       (5)  動用最少的元素  



 

漫畫學術著作<The language of Comics> (Mario Saraceni 2003)與 <Comics & Sequential Art> (Will Eisner  1985)都認為漫畫(comics) 最重要的二項特徵之一是圖文並茂(words and pictures,  或words and images)

然而,有挑戰心的漫畫家,也會嚐試只以內容吸引讀者,勿須假藉人物的外表魅力、滑稽表情、動作、音調、音效(sound effects)等心像經驗或文字 、語言對白、附註(functional words content words) ,或對格間 (the gutter)、言語或思維的框框( the balloon)、 漫畫格的樣貌與尺寸(the shape and size of the panels)所作的應用設計。

歐洲許多漫畫家都精簡、省略作品中的線條,而在美國,迪士尼的米老鼠動物們都少了一隻手指(與胡錦濤跳 保庇舞的台灣電音三太子也是7.12.'11) ,不但增加每條線條的效率、且產生恰到好處的聚焦效果。

作者的思想觀點勝於線條、內容的精確超過表面的精確,一幅漫畫動用最少的元素,而每個元素對於傳達訊息、形式、風格等都是必要的,是具有難度的美學。

 首爾的標誌,以三道筆劃,表現了韓國官方的解釋: A man in merry mood,應該也可引申為好山好水豔陽錦繡河山好吸引國際觀光;該標誌亦像似韓國國家標誌  -  TaeKwonDo(跆拳道)踢腿動作 在韓國總統掛帥演出的國家宣傳廣告片中亦包含跆拳道踢腳動作

   

(6)  避免平鋪直敘  

學者Stern (1996)  指出肢體動作喜劇(如直接的丟蛋糕或pie到人臉上 ,或突然暴露乳房,或布希前總統在Youtube上大挖鼻孔 )層次較低不需要太多認知處理;反之,需要較多認知處理才能理解 的幽默,是比較高等品味的設計。換言之,要幽默諷刺不要滑稽,但後者卻是台灣許多大學生年輕人的最愛 ,因此漫畫或廣告也會增加滑稽比重。

台灣廣告大賽優勝作品與大學論文範例 : 一學生大吃辛辣麵,以菊花暗喻肛門,連菊花也辣   ―    這則並無新意 ,但許多大學生看了哄堂大笑。比較二則Mordillo的「性」漫畫 :
圖1: 荒島老人已經砍伐木材造好木筏,此時有一船難女孩游上岸,木筏於是被改建為木床。 圖2: 荒島老人在沙灘畫出「SOS」求救大字,此時有一船難女孩游上岸,老人連忙抹去「SOS」求救大字。 發出「SOS」求救訊息,不若逃生木筏已經完工來的「有救」,而且「SOS」點子也不夠巧妙,因此,圖1的男士的好色更為好笑。 多數人會在別人面前給人看好的一面,社會學家Goffman稱為前台行為,當裡想的行為與實際的差距被發現了,被誇張地表現出其間差距,看到的人不笑也難 。(王慶中"應用心理研究", 二六期 ,2005)

    

 (7).   勿劃鴻溝

     有些美國極著名的漫畫也會「故作深沉」,築牆千尺,卻無宮室之美,讀者如果未能順利失諧解惑或一 惑未平一惑又起,讀者可能對「幽默」失去興趣r。

     言簡意賅、短小精幹漫畫是娛樂的藝術、也是觀念的藝術易於理解是大眾藝術的核心設計特徵 ,高雅藝術常包含社會批評漫畫的批評更有效率且勇敢不包含 階級偏見矯揉造作 ,坦蕩、民主、親民、誠實且真實。

     有的現代觀念藝術遮掩曖昧、閃爍其辭,或可激發讀者想像力,  或引申过度解讀出作者的不懂的哲理;有的故作深奧優越、蓄意不讓大眾理解,但又企圖在讀者中產生共鳴與啟示 ;有的噱頭引來訕笑,  比如空無一物的藝術館、或實況轉播的美容手術等。

    而超現實藝術(Surrealism arts),有如夢境般,是無法以邏輯解釋的藝術,可滿足少數人菁英的虛榮。 以上「方式」對於多數畫家並不適用,因為觀眾時間寶貴。

 





 Mihai Ignat, 這則似乎抽象的藝術品其意涵並不難理解 , ref Courage World Cartoon contest  冷牧 ,中国

 http://Courageworld.ch/nw02.htm                                                                                                              http://Courageworld.ch/4thexpChina.htm


(8) 真實情節

     <老夫子>(蘋果日報 7.17.2011)有則漫畫是老人在荒島上高聲求救,身邊大樹怒責太吵、問現在幾點,這是植物擬人,非真景實物。

      讓創意限制在真實情節、真情實景中出現 ,無須扭曲變形誇大任何部分....,或點子還是可實行的、或有用價值的、也合於邏輯的, 這通常增加了難度。  朱德庸的城市生活系列作品,幽默貼近現實,曾被媒體稱讚最了解女性。

      Koller (1988) 指出幽默 具有13種功能,義大利電影<美麗人生>可為生存功能的見證。(<幽默的研究問題>,王慶中,"應用心理研究", 二六期 ,2005 )

      比方,扔甚麼到樓下給夜夜來唱情歌的 神秘愛慕者, 比扔花盆更有效?  答案是保險套、 溼的保險套!

      甚麼床幛簾形式最「性感」呢?  答案是馬戲團的帳棚! (引用 House of Satire & Humor,保加利亞)

      科技智慧型大廈遇火災時,各樓室燈光組合為"SOS"字樣。(引用 日本讀賣新聞漫畫)

   
 

 



Leng Mu, 中国  http://Courageworld.ch/4thexpChina.htm


Huseyin Cakmak, Cyprus  http://Courageworld.ch/nw00.htm
 
   

 

(9)  拼貼 vs 渾然天成

最好渾然天成,如果需要「借助外力」  ―  諸如其他突兀的形狀、對話、註解等,就顯的勉強(除非用以巧妙突顯內涵),不夠巧妙。

如果非得拼貼最好嚴謹選擇相似(形狀或其他)元素 ,比如全球知名的福斯金龜車的漫畫廣告,以相似手槍的油槍表現自殺。

以下是引起全球經貿大戰、CNN稱為"全球危機"的丹麥"頭巾炸彈"漫畫, 這則漫畫引起言論自由是否濫用的嚴肅討論,點子其實至少230年前早已有之(朱德中,「神氣的創意」,中國時報April 2008),如美國政治漫畫(US political cartoon by D Fitzsimmons, Arizona Daily Star) ,都是採取與包頭外形相似的炸彈。如果拼貼造型迥然不同、突兀形狀的炸彈,固然易於讓讀者無法迴避 、迅速的抓到重點( 以免多花預算),但可能損失了藝術性;反之如果像<北西北>結局火車進山洞般隱約一閃而逝,讀者又無法聚焦關鍵,因此可採行中庸之道。

許多平面設計與漫畫不大相同,往往需要解讀,「中德之橋」 (文化交流)海報將孔子與德國先哲的頭部各取一半拼貼為另張臉,「香港面貌」(The face of Hong Kong)則剪裁四張臉成一幅面貌,還都算具有說明性 , 但如此的拼貼設計缺乏難度,國際間屢見不鮮。

 

(本則無版權且可能引起抗議 故縮小至極限,作學術研究評論之用,如不符版權法請刪除之)

圖像可由網路取得比方;

 http://www.christianlawjournal.com/featured-articles/saudi-lawyer-demands-apology-yale-press-wont-print-images-in-new-book-over-2005-mohammed-cartoon/


CNN與許多主流媒體報導該漫畫時打上馬賽克

 

(10)   怎麼說 說甚麼

漫畫中的娛樂成分是非常高尚之舉、也很難做好」,若還能夠「文以載道」、 以具體傳達抽象的文化政治見解與訊息、引發健康的探討與溝通,更是成功的創意。

漫畫著作<Comics : Ideology, Power, and the Critics>(Martin Barker, 1989)討論到漫畫的意識型態,以及它的影響。不少著作稱呼漫畫為有效的文化武器。

以下這二幅漫畫都是知名漫畫家所作,然而,一為「新聞報導」、一為「新聞評論」,右圖的趣點在於九一一「日期」與雙子星的「外形相似」的巧合性,左圖除此還有意義相關。


Kazanesky,Ukraine烏克蘭

Gerald, France 法國
 

http://courageworld.ch/4thexpEu.htm  

http://courageworld.ch/4thexpFrance.htm

 

 

(11)  視覺說服

        新加坡癌症協會的作品 ―  肺形狀的菸缸, 吸菸者在按捺菸灰過程 親身參與親手體驗自己摧毀肺部的感覺實境, 激起強烈的情緒,因此, 這則創意比其他許多設計如棺材形狀的菸缸更為巧妙,因為, 吸菸並非100%致死,老菸槍更會迴避恐嚇威脅 ,過猶不及使說服失效。

肺形菸缸圖:    http://www.quirkyjessi.com/2007_02_01_archive.html  或於Google Image搜尋"lung shaped ashtray, Singapore Cancer Society"


 


(荷蘭漫畫節授權作品) 在愉快氣氛中巧妙說明不勞而穫的悲哀,引申意涵很清楚,嘲笑聲中易於引起共鳴,說服易於成功。
 

捷克首席漫畫家Bartak作品;
把一個角色行為移到另一個角色上就會好笑 : 學生模仿老師的神情、學另一個人講話的聲調,創造了不尋常的模擬(<應用心理研究> 2005, 王慶中);有的漫畫彷彿照鏡子般直指人性,亦為杰作。  http://courageworld.ch/ENG-courage-contest.htm

 

(12) 使用大家每天接觸、熟悉的元素與情景

   幽默素材每天從大家手邊溜過,而你卻能見人所未見,想出幽默,不但增加大家unexpected的驚喜,對你也是更大的挑戰。台灣民眾或許對蚵仔煎的B級幽默,比印度烤餅的A級幽默更覺有趣。上述荒島老人題材如果那天又有新創意在地球那個角落突破冒出也著實令 漫畫專家們驚喜。  

   漫畫進出歡樂世界、也刻劃生活的陰暗面。

 

中國獲獎無數著名漫畫家夏大川作品
法國傑出漫畫家Gerald有趣的作品

 http://courageworld.ch/ENG-courage-contest.htm

 

(13)  準確   vs  模糊 

圖像常不若文字精確,有時正是可以發揮或取巧之處,比方可用以表達不欲明說或是不想擔負過重責任的意見,另種重要的應用,是藉著「模糊」激發觀眾解謎的興趣,然而,作者能否像蘋果電腦的<1984>廣告般正確引導讀者思維的走向 、  能否掌握人們的好奇,都是挑戰, 過去筆者曾參觀某國立大學的國際平面設計展,許多不知所云的作品顯然未引發強烈的參與,此外,電視曾報導國外研究,美術館觀眾欣賞每幅傑作的時間都頗短,若非名作企圖讓大家樂意耗時費思解讀並非易事。

以下(略作裁剪)是曾獲倫敦European Design annual、紐約Art Directors Club等榮譽的德國漫畫藝術家Lex Drewinski的作品,讀者如果具備背景知識應可解讀含意。


 

 


 

http://courageworld.ch/Awardwks.htm


(14) 混合悲與

 黑色幽默 運用悲慘、死亡、疾病、恐怖、負面為題材表現幽默,有如鹹與甜的調配適宜,具有挑戰與難度。大英百科全書 的定義是 "writing that juxtaposes morbid or ghastly elements with comical ones that underscore the senselessness or futility of life. Black humour often uses farce and low comedy to make clear that individuals are helpless victims of fate and character".  曾獲台灣金馬獎的大陸影片<落葉歸根>就是蠻好的黑色幽默, 全球的黑色幽默漫畫更是汗牛充棟,如,希特勒屠殺大批猶太人的焚化爐邊,圍著更多的難民人群伸手取暖;安寧病房中的單身重症病患,伸手 操縱木偶與自己說話 。黑色幽默總是伴隨著重大創傷而來(<黑色幽默意象之設計運用>, 詹子輝2007, 引賀淑瑋2002)


敵方子彈帶來勳章(本則復刻自早期漫畫作者不可考)

 

 


要你死的好看」,蛋糕搭配子彈,常見的政治手段


 

A Borigen, Israel趁人之危假民主  http://courageworld.ch/ENG-courage-contest.htm


M. Yelickovic, Yugoslavia 公正與公平http://courageworld.ch/ENG-courage-contest.htm


Savkov Ilian, bulgaria
要你死的好看」,亦或「好笑」?

http://Courageworld.ch/nw02.htm

 

 

(15)   人格 

中國人說「文如其人」,作品中顯示了作者人格,是否原創的(original)? 是否以「聳動」宣傳自己? 甚麼主題? 哲學? 內涵? 是否前後不一? ...

高雅藝術常包含社會批評,治漫畫說大人則藐之,挑戰形勢、揭發醜陋 ,非為豐厚報酬表現溫馴閹割的若干藝術能比擬

<小鹿班比> 、<海底總動員>等迪士尼動漫影片是否「教導人們對大自然的基本尊重」、並「啟迪無數世代的環保主義者 」? 還是扭曲大自然成為沒有壓力衝突死王的「童話世界」?   日本宮崎駿的作品以倡導環保概念與反戰思想著稱,常沒有美國觀眾期待的善惡分明 ,  他讓科技的自大、政治野心與 人性貪婪成為萬惡之根,如果相信現實世界與政治上的邪惡禍首必受懲罰是「無可救藥」的...  (摘要自美國紐約時報&台灣聯合報、與蘋果日報2011.7.11綜合報導)

 

(16)   各種情感體驗  

漫畫除了幽默與諷刺,還有怒與哀、憂與愛、戰慄與溫馨,除了 laugh to tears還有 laugh with tears ,以及其他的感動 。

法國坎城影展2009年破天荒以動漫片開幕 ― 皮克斯的<天外奇蹟>,這片讓「鐵漢又哭又笑」(中天<文茜世界周報>, 5. 23. 2009);中國大陸1960年首創國際的水墨動畫<小蚵蚪找媽媽>,「看完後會流淚」(年代電視<兩岸相對論 >,2.24.2011)。

 


 


 


拉肚皮是巧妙的sad的視覺點子, Volodja, Yugaslavia http://courageworld.ch/ENG-courage-contest.htm


土耳其Edogan Basolhttp://courageworld.ch/4thexp1BK.htm

 

(17)   欣賞機智智慧型漫畫

在西方,智慧型( more intellectual) 的漫畫頗受歡迎,而且吸引學術界的關注。

其實,未必幽默,單單欣賞智慧就很過癮,以下是西方笑話一則,約女孩子總不成功的電腦數學家 精心設計了必勝方法

 為了一親美女芳澤  他精心設計了3個問題,只要女孩一接腔, 就會跌入陷井

他的第1個問題是:
  
"妳願不願意誠實的回答我的第1和第2個問題? "

第2個問題是

  "如果我的第3個問題是 今晚我們約會
       妳願意像回答第2個問題一樣 回答我的第3個問題嗎? "

 

★  (18)   品味連環圖

   台灣的連環圖是日本天下, 嚴重程度可能亞太居冠,在日本推理小說與漫畫都是廣受歡迎的暢銷文種,二者兼有者為推理漫畫;而推理漫畫中最著者為"金田一" 和 "名偵探柯南" (2011年7月台灣正上映動漫電影<名偵探柯南沉默的15分鐘>,以「結局無法預測」宣傳)。

   我曾選讀台灣最受歡迎的三套連環圖,  "金田一少年事件簿", "金田一短篇集" , "名偵探柯南"  套書的第一篇故事,   因為通常第一篇故事是最能振奮讀者的.果然 ;"金田一少年事件簿" 的第一篇故事 "歌劇院殺人事件", 剛起頭, 就有女高中生美雪被人偷窺內褲 (淡紫色), 令人"振奮" 的畫面 ;緊接著, 連續三件謀殺案 的死者, 都是清純的美少女, 而且都死的 衣不蔽體;   "名偵探柯南" 的"雲霄飛車殺人事件"亦復如此, 女兇手的裙擺. "正巧"為風掀起, 露出底褲; "金田一短篇集"的"冰點下15度的殺意", 也有美雪嚶嚀: "我的胸部好脹奧"   隨之就 脫胸罩的鏡頭; 這不是劇情必要的裸露, 並非用以轉移讀者注意, 因死屍附近並無作者暗部的線索。 濫情迷戀人類來自遠古時代的原始本能與 以色情賺錢之銅臭味 均不可取。

   再看 (whodunit)推理小說的重心: 謎團設計, 三部短篇的表現也不算出類拔萃. 在"歌劇院殺人事件"中 , 金田一口中所稱的"密室", 其實僅是半個密室, 設計與  魚川哲也 的短篇"紅色密室", 女大學生在密閉的石室中被分屍支解,  沒有密道或隔間, 兇手卻蒸發般消失的絕妙設計, 不能相提並論;"金田一短篇集" 的"冰點下15度的殺意", 乍看頗為有趣, 但毛巾謎團設計, 近似早已出現在歐洲推理小說的冰動羊肉手法, 後來其他的小說也曾使用........ 線索也未完全提供於畫面內容中,並非擺明向讀者挑戰的精巧設計。

不只台灣,  東京的紀伊國,  旭屋等大書店, 都在書架的顯目位置販售這二位作者漫畫,日本諷刺漫畫研究家與教授 清水勳 在"漫畫之歷史"書中,   特別提及"金田一" 和 "名偵探柯南",足證此二書之份量   ,它們歸類於"youth漫畫", 讀這種漫畫不如讀文學推理作品。

連環圖的學習與理解可以參考Scott McCloud的<Understanding Comics>、<Making Comics>系列著作。

 

★  (19)   其他美學

漫畫也可以應用電影藝術文學的各種技巧,如鏡頭、角度、彩色、構圖、運動、對比、象徵等等。如前文所述古代中國漫畫早已應用不倒翁孔雀尾巴的三根花翎為喻

漫畫的風格個性可以是優美連續的曲線、典雅細膩的筆觸,乃至粗獷、狂亂、自信、自然、原始、大膽、抽象、禪宗、表現主義......  。

1990's 以降,許多成人漫畫不僅主題嚴肅、形式實驗,甚至應用最新科技之數位繪圖與網路於漫畫之中。

皮克斯的<天外奇蹟>為求逼真,團隊跑到南美洲一草一木臨摩實景真物。

好的漫畫不是照片,扭曲誇張、抓住內心與特徵,發揮想像銳智,不重現原貌,卻更加栩栩如生。


  

七、如何發想漫畫創意

國際知名的創意方法,比如Edward de Bono的橫向思惟(水平思考) J.P. Guiford的 離散思惟、   Bruce G Vanden聯想思惟   Bergh and Helen Katz(1999, 2006 )類比思惟 等應該都可作為漫畫創意的方法。以下只談論台灣坊間學術書籍相對較少討論的方法。

 (一) 出奇不意 :  即突破常規與既定觀念  : 隱匿在人類思維深處,有一種無形的邊界障礙,之所以難以逾越,是因為人類思考時會屈從於前提性的假設。比方:

1. 德國書籍:   如何以一筆,畫過排成正方形的9個圓 , 大多數人思索解答前, 心中已經畫地自限,默默地設立了許多「前提」、接受了許多「規則」。   比方:    只能畫細線, 線要穿越圓心, 線不能無限延伸, 紙不能折疊、紙不能裁剪等等(「 一線級世界經典」,朱德中,中國時報, 2005,引述 Mario Pricken德國, M. Michalko美國

2. 美國書籍:   請比較以下二則幽默:
  動物園遊客問動勿園管理員,「不好意思,是不是可以請問  ...... 」
(1) 黑猩猩為甚麼鼻孔那麼大?gorillas have such big nostrils?   」 (
本則範例摘自Oklahoma大學 Fred Beard PhD教授著作<Humor in the Advertising Business>)
(2) 長頸鹿的脖子為甚麼那麼長?giraffe have such long neck?  (
取自其他幽默選集)
典型
邏輯思考是:
(1) 黑猩猩大鼻孔容易按氣味找到食物或配偶或危險天敵動物的氣味......
(2) 長頸鹿的長脖子可以吃到高處花果葉子
避免豹獅一般咬住獵物脖子窒息......
突破常規
的答案是:
(1) 因為黑猩猩的手指特別粗! Yes, sir, it's because they have such big fingers. (
本則範例摘自Oklahoma大學 Fred Beard PhD教授著作<Humor in the Advertising Business>)
(2) 否則長頸鹿的身體就連不到頭了

邏輯思考造成大鼻孔的成因不多讀者很容易想到手指,因此預期與結局差距不大;而長頸鹿的點子 為 非常規思考邏輯比較出人意料,此為比較幽默的因素之一;Beard 教授評論黑猩猩笑話是  "this playground joke shows how the incongruity resolution works", 但是如果讀者聯想到比方若干非洲人的大鼻孔,那也是disparagement / superiority theory型態的幽默

3. 中國書籍:  

    著作引起大陸極大反響的創意學者 王健教授指出,要表現速度,大腦「通常的思路,是搜索一切與速度相關的一切信號,先是跑的快或游的快的動物,如羚羊、鹿、豹、鯊魚等, 再來是飛機、火箭 、子彈等工具性事物, 然後可能是超音速、光速、時間等過程事件。然而 ,這仍然是最通常的思維」,「如果我們能大膽越過常規的邊界, 使思考逸出定軌, 也許就能得到意外的收穫」。他書中第一則圖像範例就是靈活不羈的Adidas廣告: 表現一名運動員速度飛快,快到連自己的影子也追不上他。

   然而,本段似有待商榷處。(1)平凡思路的「子彈」、「火箭」、「羚羊」只要發揮創意仍可無奇處有奇,(2) "超越常規"、避免陳腔調方向是對的,但書中未述及"跑者&影子"創意如何發想,(3)該書第二個跑步案例Reebok廣告遜色的多(與歐洲漫畫點子相同,但發表先後待考),不宜為範例,似應使用其他創意方法(如「重新定義」)突破。

 

 (二) 無奇處有奇 : 即觀察細節。

       比如你看電影<Die Hard>(Georgia Tech, Maryland等學者研究之), 歹徒侵入日本大樓,切斷所有電源,二排手扶電梯突然停止你得要看到這電梯是左上右下的,換言之,汽車左行的日本到美國蓋的大樓,也 可能是日本文化而不是美國文化的,側寫日本經濟侵略 ―  如果該片認為日本是敵人之一。

 讀者也可以試試,梵谷的向日葵,是世界最貴的、完美的名畫 ,有甚麼不完美的地方嗎?  上述跑步創意除了影子還有甚麼能表現速度呢?    

 

、介紹 幾個國際動/漫畫大賽,提供學子磨練創意方法、訓練靈活的思維。

1. 西方 歷史悠久的活動包括荷蘭漫畫節、比利時Knokke-Heist漫畫節、保加利亞Gabrovo諷刺與幽默節  ―  除漫畫掛頭牌還包括雕塑、美術、平面設計等競賽類別等。   台灣一度拒邀以「主題國」方式參展而引發風波的法國「安古蘭」(Angouleme)漫畫節,以及「香貝里」(Chambery)漫畫節,都是連環圖為主的展覽 ; 法國的Salon St Just De Martel則是被漫畫專家評為"great"漫畫(cartoon)」


2. 東方新銳包括杭州國際動漫大賽 (台灣"小太陽"動畫獲得2011最佳場景獎)、貴陽青年漫畫與動畫大賽 ( 該活動由<亞太動漫協會>主導,籌設國際最好的動漫中心之一,歡迎所有職業或業餘漫畫作家與賽)。
 

九、結語

以前歐洲漫畫家聯盟主席、現任世界漫畫家聯盟主席Peter Nieuwendijk以及美國電影與傳播學者Temple大學教授 John Lent的觀點作為本文結語,他們在歐亞洲多國擔任漫畫主審的經驗豐富。

   (1)  這篇優異的文章對漫畫世界提供了清晰的評論與解析,文圖並茂也有助理解內容。

       我向此文作者 ― 漫畫世界的鑒賞與鑒定家朱德中,謹致贊楊之意。

       正如此文所論述,漫畫作為國際語言跨越了國際藩離,以幽默釐清大眾關注的事件,我為本文的建設性觀點感到欣喜。

       此外,今後朱君或許可以補充一些漫畫對人類社會產生如何影響的研究。  

        漫畫如果能引發聯想  ―  人性或地球村大家共同的熟悉的事物,當然帶來會心一笑或啟發     。      

       此文對於創意的鞭辟入婺捋′O清晰且容易了解的。 漫畫當然是「藝術」(有如the drawing stand-up-comedian);「幽默」以語言、動作為之,漫畫亦復如此,藉幽默娛樂、說明、並解析一個訊息。

       順祝成功!」

 

by

 Peter Nieuwendijk

President General, federation Cartoonists Organisations
Editor in Chief FECONEWS Magazine

Secretary Dutch Cartoonassociation
Chairman Art Collective BIB
chairman Culture Centre Hillegom Holland
 
 
(2)
The paper is well organized and carefully thought out. It benefits from having these characteristics:

1. Theoretical with a few important theories given. If you had more time, I would say you should include Asian humor theorists  and comics theorists ...
 
2. Comprehensiveness, including filmic and print cartooning.
 
3. Critical. You are certainly critical of Taiwan cartooning, and also of cartoons everywhere that lack humor and wit.
 
4. Comparative. I like the way you compare Taiwan cartooning with that elsewhere and also examples of good and bad cartooning globally.
 
5. Explanatory. Your paper is important because you take time to explain cartooning, using many examples.

6. Instructive. Your paper would make a good primary source for young people who aspire to be cartoonists.
 
7. Entertaining. Cartoons selected are entertaining, as is your light-hearted approach at times.

All in all, this is a well structured, comprehensive, and instructive paper based on your extensive cartooning experience, mixed with theories and works of others worldwide...
 

by

John A. Lent, Ph.D.
Professor, Temple University
Chairperson, Asian & Pacific Animation and Comic Association


 

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  參 考 書 籍 與 論 文
 

 

<Eerste Nederlandse Cartoonfestival>, 荷蘭漫畫協會, 1983-

<Chinese Satire and Humour>, Hua Junwu,New World Press Beijing, 1984

<Artoons, the hystery of art>, Jim Unger, Kevin Reeves, 1985

<The New Yorker> album 1925-1950, Perennial Library, 1986

<中國漫畫史>, 華克官北京新華書店、文化藝術出版(中囯),1986

<Humor & Satire>,日本讀賣新聞出版(日本), 1990 - 1999

<Comics : Ideology, Power, and the Critics>, Martin Barker, Manchester Univ. Press, 1989

<黑色幽默>,幽默文學出版,1990

<The Complete Book of caricature>,(美國)包伯思塔克著,(中囯)天津人民美術出版,1991

<「幽默理解」的認知歷程>,台大心理學院博士論文,陳學志,1991

<Understanding Comics>, Scott McCloud, Harper Collins, 1993

<幽默與諷刺藝術>,商鼎出版,萬書元,1993

<從「聽笑話」到「鬧笑話」>,輔仁學志#261,陳學志

<Cartoon & Art, Kunst Met Een Knipoog>, 荷蘭漫畫協會, 1997

<Sanatta Karikatur, Cartoon in Art>, Turkey, 1997

<外國漫畫大王>,鄭辛遙,上海遠東出版(中囯),1997

<Visual Persuasion>,Paul Messaris,Sage Publication,1997

<中國現代美術全集  ―  漫畫>,新華書店總店天津人民美術出版(中囯),1998

<漫畫美學>,李闡群流出版,1998

<圖說漫畫的歷史>,清水勳河出書房新社(日本),1999

<Themes and Issues in Asian Cartooning>, John A. Lent, Popular Press, 1999

<黑色幽默>,中國紡織出版社(中囯),1999

<The World encyclopedia Cartoons>,中國戲劇出版社(中囯),1999

"試論人民日報漫畫增刊―<諷刺與幽默>"(中國)社會科學院碩士論文,王辟長, 2000

<Art, a crash course>, Julian Freeman, Coordinator, Eastbourne College of Arts & tech.   香港三聯書店譯(香港) 2000

<Karikatur ve siyaset, Cartoon and Politics>, 2001

<圖像式刺激與語文訊息的幽默理解歷程>, 中原大學心理學碩士論文,許峻豪,2002

<解構流行文化的權力軌跡試析台灣漫畫文化之研究>,劉平君政治大學博士論文,2004

<藝術+漫畫=?>,吳垠慧今藝術2004

<中國大陸漫畫發展之研究>,吳偉立淡江大學碩士論文,2004

<應用心理研究>, 二六期 ,陳學志、王慶中等2005

<What good are the arts>, John Carey PhD , Toby Eady Assoiates Ltd,  2005

<Creative Advertising>, Mario Pricken, Verlag Hermann Schmidt, Germany, 2005

<Making Comics>, Scott McCloud, HarperCollins,  2006

<超越性思維>,復旦大學出版(中囯),王健,2006

<卡通產品設計>,東南大學出版社(中囯),呂江,2006

<以諷刺手法應用於3D短篇動畫之創作研究>,汪芯如,國立雲林科技大學碩士論文,2006

<日本韓國國家形象的朔造與形成>, 外文出版社(中囯),2007,王眾一、朴光海

<打造台灣品牌>,鄭自隆,揚智出版,2007

<戰爭於動畫之探討>,81期,藝術學報,2007

<台灣藝術作品中的漫畫圖像表現>  ,蔡孟航  陳瑞文,國立高雄師範大學 美術學碩士論文,2007

<故宮文化創意商品之符號研究>國立高雄師範大學碩士論文徐嘉莉李億勳教授  2007

<Black Humor Image and its Application in Product Design>, 大同大學碩士論文,Zi-Hui Zhen,2007

<多媒體動畫在文化產品上的探討與應用>  謝文麟王雅倫教授,崑山科技大學碩士論文,2008

<Humor in the Advertising Business>, Fred Beard, Rowman & littlefield, 2008

<笑罵馬扁季青聯合報漫畫精選集>,聯合報出版,2008

<漫畫式圖像在視覺藝術表現上的創作> ,施智仁,國立台灣師範大學 設計研究所碩士論文,2008

<台灣本土漫畫產業不振原因之探討> ,李唯碩,國立政治大學 企管所碩士論文,2008

<潛意識廣告研究>, (中囯) 廈門大學出版  林生梁、廈門大學博士  2009

<Milestone AYACC - Best Works of China>,王六一,(中國)三辰出版,2009

<Kuso - 亂設計 >,劉維公張志成,實踐大學碩士論文,2009

<動畫概論>,清華大學出版(中囯),王可,2010

etc - omitted

附圖取自  Courage World Cartoon Contest

 

scholarly paper : Cartoon in Cultural Creativity,  Cultural Creativity in Cartoon comment Taiwan's cultural & creative industries   Summer, 2011

ps: 「政府的驕兒」- 中時2009;叫的「漫天乍響」- 聯合報2011  皆學者語